Maquette numérique et immersion virtuelle

Expertise Maquette numérique Chalon sur Saône

Ingénieur généralistecursus étudiant, expertise de 3e année en maquette numérique et immersion virtuelle

En vidéo

Institut

Institut Arts et Métiers de Chalon sur Saône 

Objectifs

  • Maîtriser les verrous scientifiques et technologiques de la chaines de vie d'un produit numérique
  • Connaître et maîtriser les technologies de la maquette numérique, des interfaces 3D et leur utilisation en immersion virtuelle dans tous les domaines d'application : santé, industrie, bâtiment.

Programme

Semestre 1
449h de cours dont 195h de projets

UE 1 - Méthodologie de recherche (36h)

  • Méthodologie approche scientifique - Définition et rôle du chercheur, définition d'une problématique scientifique, compréhension et présentation d'un article scientifique
  • Etude expérimentale pour la réalité virtuelle - Mise en place d'expérimentations en réalité virtuelle
  • Analyse de données - Outils d’analyse statistique (moyenne, écart-type, ANOVA, ACP, ...) pour l’analyse de données après expérimentations utilisateur

UE 2 - Imagerie 3D et immersion (37h)

  • Systèmes de vision - Compréhension des principes des systèmes de vision et connaissances essentielles pour la réalité augmentée
  • Interactions multi-sensorielles - Etudes des différentes modalités sensorielles permettant d'augmenter l'interaction en environnements virtuels
  • Réalité virtuelle : principes et applications - Méthodes permettant l’utilisation des technologies de réalité virtuelle la plus adaptée possible à l’application recherchée et en prenant en compte les schémas de perception de l’homme
  • Réalité augmentée - Principes de la réalité augmentée

UE 3 - Modélisation numérique et outils (34h)

  • Modélisation 3D - Modélisation d'un objet virtuel pour du rendu temps réel à l'aide de logiciels dédiés
  • Programmation 3D temps réel - Utilisation d'un éditeur de scène 3D pour réaliser une application interactive avec éléments pour la programmation en C++/C# utiles au développement d'applications
  • Interfaçage en réalité virtuelle - Principes pour faire fonctionner une application dans un environnement de visualisation (CAVE, casques, ...)

UE 4 - Connaissance de l'entreprise (58h)

  • Stratégie de l'entreprise et marketing - Montrer que les techniques marketing sont particulièrement utiles à l’ingénieur pour réussir à gérer des caractéristiques récurrentes sur les marchés technologiques
  • Conférences industrielles et visites d'entreprises - Découverte de métiers et d’applications de la réalité virtuelle
  • Anglais scientifique - Maîtrise de l'anglais pour la recherche

UE 5 - Projets (195h)

  • Projet sénior - Développement d'une application fonctionnelle sur un sujet défini. Réalisé en binôme
  • Projet Chal'enge - Défi consistant à développer en 2 semaines une application fonctionnelle pour une entreprise du Grand Chalon, présentation devant un jury d'entreprises et d'élus du Grand Chalon. Réalisé en binôme

UE C1 - Interaction homme-machine (12h)

  • Systèmes interactifs - Différents systèmes interactifs autres que ceux utilisés en réalité virtuelle, par exemple les robots et les environnements intelligents, ainsi que les différentes techniques d'interaction avec ces systèmes
  • Interfaces et interactions homme-machine - Fondements théoriques et maîtrise des techniques de développement des interfaces homme-machine avec applications dans le domaine de la réalité virtuelle

UE C2 - Perception en environnement virtuel (24h)

  • Perception en immersion - Bases sur les différents principes de la perception en environnement virtuel
  • Cognition du couplage Perception-Action - Introduction générale au contrôle moteur humain
  • Perception de mouvement et simulation de conduite - Lien entre réalité virtuelle/réalité augmentée et simulation automobile, enjeux des technologies numériques dans la conception automobile

UE C3 - Maquette numérique (41h)

  • Chaîne numérique pour la réalité virtuelle/réalité augmentée - Fondements de la virtualisation
  • Préparation de la maquette numérique pour la réalité virtuelle/réalité augmentée - Opérations pour rendre une maquette numérique exploitable en réalité virtuelle/réalité augmentée
  • Techniques de maillage - Introduction aux méthodes et ses implémentations pour le traitement du maillage
  • Animation de la maquette numérique - Permettre la réalisation d’animations de systèmes physiques/mécaniques

2e semestre

Stage de master (6 mois)

Réalisé individuellement en entreprise ou en laboratoire, le stage doit traiter une problématique scientifique. A l'issue du stage, les livrables demandés sont :

  • Un rapport de stage
  • Une soutenance orale
  • Un article scientifique prêt à être publié ou en cours de publication

Principaux animateurs scientifiques et pédagogiques

Responsable : Jean-Rémy Chardonnet
Équipe pédagogique : Frédéric Mérienne, Ruding Lou, Florence Danglade, Fakhreddine Ababsa et de intervenants industriels et experts métiers pour près de 30% du volume horaire

Plateforme technologique associée

Plateforme PeTRiiV

Modalités d'évaluation

Contrôles des connaissance écrits et oraux pour chaque UE
Défi Chal'enge avec présentation devant les entreprises

Partenaires

  • Cap-INSERM, LPPA-Collège deFrance, Laboratoire LEAD, Labo CRVM, INRIA, Laboratoire LSIS, CSIRO (Australie), Macquarie Univ. (Australie), Los Andes Univ (Colombie), Iowa State Univ. (USA), Rey Juan Carlos Univ. (Espagne)
  • Renault, Bouygues, CEA, Kairos 3D, Areva, Clinea, Theoris, VuLog, Lumiscaphe, Axtrid, TechViz, Fovea, Colas, Mosaïque Dynamique.
  • Le grand Chalon, Nicéphore Cité
     

Exemples de projets proposées

Exemples de projets

Informations pratiques

  • Niveau requis : Graduate
  • Langue de cours : Français
  • Période : Automne
  • Nombre d’heures :150 h
  • Crédits ECTS : 13

Contact

Jean-Rémy Chardonnet 

Mots clés

#SystèmesHaptiques #CAVE #ImmersionVirtuelle #SimulationDeConduite #Réalité Augmentée.

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